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由两款手游上线头10天数据了解的真相

发布时间:2020-02-03 07:07:52 阅读: 来源:钢纤维厂家

下图就是飞流发行的一款iOS移动游戏在appstore上线十天的数据表现,属于近期行业的一个热门题材、此题材已有大成的作品,这款游戏因为还在运营期,具体游戏名就不透露了,重点看数据!由上而下,从第一天到第十天!

首先可以看到较为突兀的数字,就是第一天的付费率,高达36.84% !因为付费率非常高,导致Arpdau也高达89.74元!

作为一款较为hardcore的移动游戏,第一天付费率怎么会如此高呢?且后几日的付费率也是在近10%波动?

分析原因,飞流游戏CEO倪县乐表示,第一日的特点,就是前期上线前积累的用户!这个前期积累的用户,有通过媒体宣传获得的、飞流社区积累的、也有前期测试过程中积累的,这部分用户其实是对游戏期待度很高的“种子用户”,他们的付费率高简单言之就一句话,”我等这个游戏很久了、或者说我就是来玩这款游戏的!”在游戏上线第一日,这部分用户的需求快速释放、表现出付费热情很高。

此前曾对《我叫MT》的推广做过一番点评,虽然有业内人士说:老调重弹,但确实是这个道理啊?前期积累的用户通过这个数据证明了,付费能力高于新进用户。虽然前期积累用户总有个限度,但充分做好上线前的准备、做好预热及测试,在appstore对冲下载榜、收入榜是明显有帮助的。而像MT那样,通过动漫品牌及魔兽粉丝的热情,迅速的转换为游戏用户,占的先机是非常大的,好IP确实有好的用户效应。这个依靠积累用户保持的优势时间,通过上面的数据来看,可持续近一周,而对《我叫MT》来说,可能这个时间更长。

上图是飞流提供的另一款移动游戏的头十天上线数据,对比上一款,各位会发现付费率太华丽了,基本都在10%以上,Arpdau也非常出色,原因何在?

倪县乐拿出的这个案例,充分解释了发行商的能力,怎样囤的用户,就有怎样的表现。这个头10日较高的付费率,主要来源是飞流自己的社区用户,这些用户进入游戏就开始付费!是一群培育充分的成熟游戏玩家!从哪里找到高质量的用户?可以通过购买流量获得么?或许交叉推广是一种方式,游戏导游戏、和从应用导入游戏的用户是存在差别的。

对于一个具备良好发行能力的发行商而言,把握住上线初期游戏产品的数据表现非常重要,导入能创造收入、口碑效应的种子用户也非常重要,而这考验发行商的运营经验、和自身资源。此前专访触控科技副总贾岩时曾问道,手游圈要成为一个好的发行商,要具备什么条件,是否可以像页游那样买量就完事了?贾岩当时的回答是,必须自己有原始流量的积累,这个原始流量就是含金量较高的初期种子用户、或者大规模的用户。

目前国内移动游戏通常的Arpdau在2-3元左右,而上述的2款产品的头10天表现,可谓超出了平均值很多。而越往后,产品呈现的数据是逐步走低,用户越多、数据越低,这或许就是大家所称的,hardcore和midcore玩家的区别。

在移动游戏上线后,如何优化这些数值呢?是否上架后产品就定型了?这之后,当然很多业内人士都会说,改啊、优化啊!

对,确实如此,拿第一款产品的数值来看,第十日相比第九日付费率提高了近1.62%、arpdau也有增加,飞流做了什么?倪县乐表示,主要通过游戏内自带的运营模块功能,来细微调整收费点,这个模块实际是开发商通过Html5技术来实现的,从而实现上线后无需游戏客户端更新,即可对游戏精细控制。此前大家所抱怨的,苹果更新慢、审核难直接影响游戏运营的问题,通过上述“原生+Html5”的技术形态得到一定程度的解决。

是不是每个开发商的产品都如此做呢?倪县乐表示,在飞流所遇到的游戏产品中,可能是一半采用、一半还没采用,而如无这样的功能,对后期运营来说可谓自找麻烦。

在今天我们对广州银汉CIO邝小翚的专访中,邝小翚表示,手机游戏因为有端、运营推广应该多向端游学习运营和推广思路,MT的成功、包括以上飞流的两款移动游戏,其实都在使用端游的套路。

因此不妨建议大家再阅读一遍的这篇评论文章,向手游《我叫MT》学习端游式推广 .

最后,再次感谢飞流CEO倪县乐提供的这两个生动案例,分享,对行业的成长很重要,另提一句,有产品的开发商可以找飞流代理试试,没准成了呢?

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